jueves, 9 de junio de 2011

Descenso de Alanegra - Sistema de defensa Omnitron

En este encuentro intervienen cuatro jefes, con sus propias habilidades. Todos ellos comparten salud y aparecen de dos en dos, activándose uno tras otro. Hay que tener en cuenta pocas habilidades verdaderamente, pues es un encuentro sencillo, pero no se debe descuidar nadie.

Información general

Las características comunes a todos los gólems son: comparten salud, se activan y desactivan automáticamente, poseen habilidades diferenciadas y hay que enfocar el DPS en el activado más recientemente.

Cada jefe tiene una barra de energía que se va vaciando; al llegar al 50%, dicho gólem se resguarda con un escudo (que varía según el boss) hasta el 0%, momento en el que se desactiva al mismo tiempo que aparece el siguiente. Los DPS deben estar atentos a dicha barra para que cambien cuando queda un 55% de energía (Aviso para cazadores, brujos y cualquiera que tenga mascota: controladla para que NO ataque al gólem incorrecto).

Estategia

El encuentro no tiene unas fases ddefinidas, solamente el continuo ciclo de gólems, por lo que aquí explicaré las habilidades de cada uno.

Magmatron:

Es el boss en el que más hay que curar, debido a un área que reliza y un ataque a un miembro de la banda. Dicho ataque (que el DBM marca con una cruz) se puede observar cuando Magmatron levanta un brazo para, con un rayo rojo que alcanza a alguien, marcarle para a continuación abrasarle. Dicho sujeto en proceso de abrasión deberá separarse de la raid, para que el flujo de llamas que el boss le envía no golpee a nadie más. Esta habilidad, sin embargo, es fácilmente evitable con Fingir muerte de un cazador, el Cubito de un mago, Esfumar de un pícaro, etc.

Arcanotron:

Es uno de los gólems sencillos, en el que sencillamente se le debe cortar una habilidad que realiza con una frecuencia alta, por lo que es necesario que estén dos personas cortando. Su otra habilidad, es la que le permite colocar bajo sus pies un área azul que aumenta el daño inflingido por quien esté encima y además recupera maná, por lo que sencillamente apartar al jefe de encima y colocarse en su lugar rangeds y healers se soluciona.

Electron:

Otro jefe sencillo, en el que toda la raid ddebe estar separada, pues realiza una cadena de relámpagos que salta de uno a otro. También dispone en su arsenal de otro hechizo que lanza a un miembro de la raid, provocando que susodicho personaje ataque a todos los que están a su lado con descagas eléctricas, por lo que debe alejarse. Cuidado si el objetivo de tan malvada habilidad es un tanque, pues todos los melees deberán alejarse de su radio de acción durante unos segundos.

Toxitron:

Junto con Magmatron, son los jefes con los que hay que tener cuidado en el encuentro, pues este, aunque una de sus habilidades es colocar un área verde en sus pies para aumentar el daño recibido por todos los que estén situados en el mismo lugar, la otra consiste en la aparición de tres babosas que persiguen incansablemente a tres miembros de la raid. Dichos miembros deberán correr de estas, mientras los demás las matan. Recordar que no se pueden dejar quietas con habilidades pues explotarían como si su objetivo estuviera a su lado.

Posicionamiento

El posicionamiento en este encuentro no es fijo, solamente se pueden dar unas indicaiones sob dónde colocarse.

Magmatron: a quien seleccione para abrasarle, debe separarse de la raid.
Toxitron: alejarse del área verde y, cuando aparecen las babosas, los melees se deben apartar del jefe para que no les sorprenda.
Arcanotron: boss lejos del área azul, rangeds y healers dentro.
Electron: todos separados.

Resumen

Toxitron: matar adds.
Arcanotron: cortar.
Magmatron: fuera de la raid.

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