miércoles, 7 de diciembre de 2011

Acerca del Chamán Restauración - Teoría - Parte I

El chamán restauración es una clase muy versátil y dinámica, debido a cómo son sus sanaciones y cómo se puede utilizar. No está obligado a ser un healer de tanques o de raid, además de que en el mismo combate puede cambiar (teniendo los talentos adecuados, por supuesto) entre unos y otros sin una penalización apreciable. Y, lo mejor para los momentos en los que se necesita poca sanación: puede recuperar maná con Descarga de relámpagos.

Antes de comenzar con la parte más práctica de esta entrada, hay que resaltar la importancia de algunos detalles que pocas veces se hace hincapié en ellos pero que en este caso son bastante importantes.

Posicionamiento
Como cualquier chamán avispado habrá visto, las sanaciones en área de las que disponemos dependen en gran medida del lugar del objetivo para obtener su máximo rendimiento. Por ello, hay que tener cuidado con algunos aspectos del combate que, por suerte, otros healers no ven:

La más importante de todas es: no hacer overhealing. Es decir, no curar cuando no hace falta; esta acción se acentúa en el chamán, puesto que si no tienes que curar, tal vez puedas lanzar una Descarga para recuperar maná. Sitúo esto en el apartado de posicionamiento debido a que nuestras dos habilidades son muy susceptibles de ser mal utilizadas.
  1. La [Lluvia de sanación], en el caso más visible. Como se puede observar, es un hechizo que cuesta una cantidad de maná desorbitada (~10k a nivel 85) y que tarda su tiempo en ser lanzado. Todo esto no hace de la lluvia una habilidad poco recomendable, al contrario, es la que más cura en comparación con el Chakra: Santuario del Sacerdote Sagrado y la Eflorescencia del Druida Restauración. Sin embargo, debe ser utilizada única y exclusivamente cuando esté todo el mundo junto (en una raid de 10 personas) o al menos dos tercios en el caso de una raid de 25 personas. Además, nunca debe ser utilizada cuando el daño es moderado, o cuando un druida está lanzando Tranquilidad o cuando un sacerdote lanza Himno divino; en el caso de que un Sacerdote Disciplina lance Palabra de Poder: Barrera sí es recomendable usarlo cuando el daño es medio-alto, debido al aumento de curas en área.
  2. En el caso de la [Sanación en cadena], lo más importante es mirar a quién se la lanzas. He visto más de un caso (y también ser yo el protagonista del suceso) en el que se desperdicia una buena cantidad de maná lanzando esta sanación a una persona alejada de todo el mundo. Es una buena cura, sobretodo cuando tienes cuatro partes del tier 12, para levantar la salud al tanque y a los melees cercanos cuando están recibiendo un daño moderado o bajo, sin tener que dejar de curar al tanque. Además, si tienes el glifo es una buena sanación en área siempre y cuando pueda afectar a los demás objetivos.
Overhealing en general
Es de gran importancia recalcar este hecho para todas las habilidades. Las dos anteriores presentadas podían hacer overhealing (o falta de sanación) por la posición de las personas a nuestro alrededor, pero hay otras en las que es necesario estar atento para no tirar maná.

Una de las características especiales del chamán es el poder de su sanación más básica, la Ola de sanación. Ésta, además de costar muy poco maná y tener una sanación aceptable para momentos de daño bajo (y que si es crítica devuelve más maná del que cuesta), es afectada por Mareas vivas. Cuando lanzamos esta habilidad, nos otorga un 30% de celeridad con Ola de sanación superior y Ola de sanación, haciendo de ésta última una buena forma de ahorrar maná cuando el daño entrante no es alto. Todo esto concluye en que, para evitar sanar demasiado, utiliza la Ola de sanación.

Otra habilidad cuyo overhealing puede ser muy alto si hay poco daño continuado es, como nombré en el párrafo anterior, Mareas vivas. Acentuado ahora que en el parche 4.3 han aumentado su sanación en tiempo. Ésta es una habilidad difícil de utilizar, ya que debido a su tiempo de reutilización no la puedes lanzar continuamente, impidiéndote corregir el error si te equivocas de objetivo. Pese a todo, se podrían obtener dos maneras de utilizarla:
  1. Cuando se lanza a un tanque que esté recibiendo daño continuado, te vas a asegurar de que no hará mucho overhealing, pero es mucho más útil cuando los melees de alrededor están recibiendo daño (Morchok como mejor ejemplo). Además de, como dije antes, teniendo las cuatro piezas de tier 12, esto se acentúa.
  2. Como contrapartida, es también posible utilizarla cuando hay mucha gente junta (no tiene por qué haber un tanque) recibiendo daño. En este caso lo mejor es lanzarla a quien tenga la salud más baja y comenzar a lanzar sanaciones en cadena a dicha persona, suponiendo cuatro piezas de tier 12. En caso contario, es también efectivo lanzar la Sanación en cadena a otro objetivo.
Oleada de sanación
A esta habilidad quiero dedicarle un apartado entero puesto que es una de las que más quebraderos de cabeza traen. Es una cura muy rápida con un rendimiento moderado si la comparamos con la Ola de sanación superior, sin embargo, cuesta casi el mismo maná (~2k puntos menos a nivel 85). Hay muy pocos casos, a mi parecer, en los que es posible utilizar este hechizo, pues es muy fácil quedarse sin maná si abusamos de ella.

Las únicas dos situaciones en las que es útil utilizarla, es cuando un tanque se está muriendo y no te da tiempo a lanzar una Ola de sanación superior (aunque esto no debería ocurrir a no ser que el daño sea demasiado alto, lo que sólo deja dos opciones: o es previsible (Baleroc) o el tanque o el healer han dejado que la salud baje mucho) o cuando hay mucha gente que se está muriendo y tienes que levantarla pero no puedes utilizar ni Sanación en cadena ni Lluvia de sanación al estar muy dispersos. Cuidado con esta última táctica, pues es una de las que te pueden dejar sin maná.

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